『占星術殺人事件』に挑戦してみた -ネタバレ編-

この記事は『占星術殺人事件』のネタバレを多分に含む。 挑戦の経緯については前編記事を参照のこと。

先に『占星術殺人事件』、あるいは前記事を読んでから本記事を読むことをお勧めする。 ただ『占星術殺人事件』の良さを語るだけの記事であるから、未読ではさっぱりだろう。

ネタバレ防止画像

第一の挑戦状時点での推理

前編記事で書いたように、第一の挑戦状時点での推理を以下の通り書き溜めておいた。

アゾートの正体

5人の死体を6分割して6人に見せかけるために体の一部分を欠損させたのがアゾート殺人のトリック。

死体の内訳

ここで、以下の前提をおく。

  • 白骨化していない「知子」「秋子」「時子」「雪子」の死体は切断された箇所が欠損箇所のみである。
  • 白骨化していない「知子」「秋子」「時子」「雪子」の入れ替わりは同じ年齢間で行う。
  • 白骨化している信代、礼子の下半身は細かく関節で切断されていてもわからない。
    • また、血液型もわからない。
  • 娘の血液型はAもしくはOである。
  • ある死体の脊椎は同一人物のものである(脊椎は接合でバレそうすぎる)
  • 顔については「時子」を除いて本人のものである。

この上で、各々の死体について考えると、以下のようになる。

知子

下腿欠損。 他全て本人。

秋子

腰部欠損。 他全て本人。

時子

頭部欠損。 体は雪子のもの。

雪子

胸部欠損。 顔は雪子本人。 腹から下は礼子。

信代

大腿部欠損。 他全て本人。

礼子

腹部欠損。 胸から上は本人。 腰部は秋子。 大腿部は信代。 下腿部は礼子。

雪子と時子の入れ替わり

時子と雪子は年齢が同じであり、またともに唯一の平吉の実子である。 身体を取り違えるという大胆なトリックも通用する。

「時子」には腹部にアザがあると平吉手記にある。 また、娘たちは昌子により「厳重に監督」されており、その裸を見せた人間は身内以外にはいないはず(一枝除く)。

よって、「時子」の証左であるアザは平吉手記のみに記されているのみ。 そしてその死体の同定には義母昌子のみならず、実母多恵も呼ばれている。 その時に、多恵が「私の娘にはアザがある」と証言すれば、雪子の体を「時子」とすることができる。

つまり、多恵と時子はアゾート殺人については口裏を合わせた共犯である。

平吉の手記

時子のアザを示す証拠は、多恵の証言以外では、平吉の手記のみである。 であれば、平吉の手記が捏造であると考える他ない。 そしてそれを行なったのは時子であり、平吉が殺された後に作成した。

いくつかの補強がある。

  • 「平吉手記」がいつ見つかったのかの名言がないこと。文次郎手記によれば6月には捜査一課から写しが回ってきたとのことで、妙に遅い。
  • 平吉がアゾートについて他の人に話していた証拠がないこと。
  • アゾートが「二つの切断面によって欠損する」といった前述のバラバラに死体を繋ぎ合わせることに対するミスリードに見える文がある。
  • アゾートによって得られた遺産を多恵に相続するといった文がある。多恵、またそれを慕う時子にとって有利である。
  • 書いてある内容が多恵と平吉の実子であればおそらく知り得た内容しかないこと。

平吉事件

昌子とその前夫の連れ子などとともに平吉を殺している。 おそらく手法は例のベッド吊り下げ。御手洗の言うベッド吊り下げの矛盾は「娘全員が共謀した場合には成立しない」であり、昌子一派だけであれば成立する。 メンバーはおそらく昌子、一枝、知子、秋子。 そして自死に見せかけようとしたが本にある通り失敗し転落。

ここで時子は平吉事件に関与していない。

2/25日のモデル

このモデルは絹枝を推す。

なぜならまず木戸から来ている。時子など実子であれば母屋から向かえば良い。 また、安江に対していいモデルが「見つかった」と言う表現をしている。実子であれば見つかったとは言わないであろう。

そしてモデルが名乗りを上げなかったのは不貞のためではないか。 また、不貞であればベッド吊り下げによる娘たちが屋根に登った音が聞こえなかったと言うのも説明可能?(作中ではシンシンと雪の降る中屋根に登ればバレるという主張、またカーテンは締め切られていた)

この辺かなり無理がある気がする。

一枝事件

一枝は平吉の殺人に関わっているのであり、投書により疑いが強くなったのを感じて警察をハメようとした。 自分が殺されるとは思っておらず、あくまで平吉殺しについて文次郎を強請るために性行為に及んだ。

時子自身が投書したかもしれない。 その上で、それとなく「一枝姉さんの味方」といったような仮面を被り、文次郎をハメた。 その直後に花瓶で殴殺。

時子の動機

一つは平吉を殺された恨みで復讐。 また、昌子とその血を継いでいる娘は元々恨めしいはず。 「平吉手記」には時子と他姉妹の仲は上々とあるが、時子による偽造であればこれは疑わしい。

また、実母、自身に対する遺産相続も目的にあると思われる。 多恵が亡くなる直前に現れて相続を受けたという「満州帰りの父の兄の孫」が時子ではないか。 戦後のゴタゴタの時に満州帰りの身内に成り代わるなど大して難しくもなかろう。

私の推理の否定

時子が黒幕であり生き残っていること、手記が時子の偽造であることは見抜けたのだが、他がさっぱりだった。 文次郎が死体のばらまきの実行犯であるように、「複数の犯人」がいることで困難なトリックになったと読んでしまった。 時子の単独犯であるという仮説をおくことができなかったのが敗因。まさかこんな複雑な事件が1人によって起こされているとは・・・

私の推理はちゃんと挑戦状時点で否定するにたる情報が本作により示されている。

なお、第一の挑戦状から第二の挑戦状の間でわかることは「京都駅についた時点で情報が揃っていること」と「犯人が時子であること」くらいである。 これらについては気付いていたので、第二の挑戦状では諦めてそのまま先を読んだ。

多恵の共犯説の否定

私が多恵を共犯と思った根拠は、以下の二つだった。

  1. 雪子と時子の取り替えトリックのアザを多恵が偽証したため。
  2. 平吉殺人時の時子のアリバイが多恵による証言のみであるため。

まず、私が根拠としたこの二つについての否定を述べよう。

2つの根拠の否定

アザの偽証

アザについての詳細は手記にもなく、どのようなアザであるかはわからなかった。 雪子のアザは生来のものであり、後天的に作るアザが見分けが付かないようなものなのかは疑問が残るところであった。 そのため私は「アザは偽装できない」とした。

この「アザは偽装できない」説はそれほど積極的ではないものの、否定出来る。

「時子とされる死体」の検分時に多恵と昌子ともに呼ばれている。 少なくとも「アザ」が確認出来る程度には死体は損壊していないのだから、実母である昌子であれば雪子のアザを見抜いたことだろう。 昌子は当然そのように警察に主張しただろうが、この時昌子は一連の平吉とアゾート殺人の第一容疑者として逮捕されているのだから、警察は話半分に聞いただろう。

多恵は時子が見せた後天的に作ったアザと区別がついても良いような気もするが、実子が死んだと思い込んだために気が動転してそんなことに気が回らなかったのだろうか。時子のいう「素朴」な多恵であればありそうなことだ。

アリバイの偽証

これは作中にある通り。多恵は「いつも」偽証していたのだ。これはやられた。

時子がシンデレラのような境遇である可能性は察することができる。

  • 「平吉は時子の作ったご飯しか食べない」ことから姉妹の中で浮いていることが示唆される。
  • 「姉妹の仲が上々である」と平吉手記にある。時子が偽造している手記にわざわざ書いてミスリードさせるあたり、むしろ仲が悪いと察せられる。

そのような境遇であり、また「たびたび貧乏な多恵の元を訪れている」ということは語られているのだから、思いつける範囲であるような気がする。

あるいは普段から偽証していなかったとして、母の愛として右も左もわからないが偽証したとしても筋は通る。デコレーションの範囲だろう。

共犯に対する反証

もし、多恵が共犯であるとする。

であれば、以下を推論できるはずだ。

  1. 多恵は金を手に入れ次第すぐに店を出すだろう。
  2. 時子は長期間身を隠す必要がなく、晩年でなくほとぼりが覚めた頃に多恵の元に「満州帰り」とでも偽ってそばにいれば良い。

(1), (2)はともに事実と矛盾しており、多恵が共犯であることの反証である。 (1) については時子の人格が「アゾートの声」に至るまで語られないために否定しづらかった。 実は多恵と時子の仲も悪いといった説も立てることができるが、これは多恵の人格から否定して良かったと思う。

多恵は本作において、ある程度客観的に人格が伺える数少ない人物である。 文次郎手記にあるように、お金があっても近所に分けてしまうような人であり、この人物像は「アゾート殺人の共犯」と合致しない。

一枝の共犯の否定

一枝殺人については入れ替わりトリックに全く気付けなかった。完全敗北。

ただ実は、かの御手洗の迷台詞「精液を発射できる女がいるわけないじゃないか、石岡くん」の時に「じゃあ別の女に射精させてシリンジなどで吸い出して死体に挿入すればいいじゃないか、だって死姦しているらしいから」と思いついていた。

しかしこの極めて筋のいい仮説を思いついたにも拘らず、文次郎手記で「一枝自身が抵抗せず受け入れた」という旨の記述があったことにより、「抵抗の跡がないのだから死姦ではないとしたのだろう」とこの仮説を棄却してしまっていた。

作中では数回にわたり「死姦」という見方が警察見解であることが示されており、これはもう少し信じるべきだった。 一枝が殺されたのは7時ごろであり、静液を注入したのは9時ごろのはずで、死後硬直も始まっているはずだ。 であれば何かしら擦過傷などが残るであろうから、警察は「死姦」を強く主張出来たと考えられる。

文次郎はなぜ入れ替わりに気付けなかったのか

時子と一枝は十ほども年が離れている上に、全く血も繋がっていない。文次郎は気付けないものだったのか。

作中では昭和11年当時の写真の画質が悪いという説明しかなかったが、もうちょっと強化できると思う。

まず、一枝は後頭部が陥没しており、また発見は死亡後1日以上経っている。人相は多少変わるだろう。 また、時子は入れ替わりを前提に文次郎を誘い入れているのだから、化粧を寄せたり部屋を薄暗がりにしてなるだけ人相を隠しただろう。

それでも文次郎が頑張れば気付けた気がしてならない。 時子も回想するように、ここが最もリスクの高い箇所だっただろう。 文次郎は指示された死体を埋める締め切りを3日オーバーしているし、時子の運が少しでも悪ければ破綻したように思う。

平吉殺人の共犯の否定

一枝の入れ替わりを見抜けないと必然的に一枝を平吉殺人の共犯に仕立てることになり、みんなでベッドを吊り上げさせたくなる。これは御手洗も指摘している通り。まんまとベッドを吊り上げてしまった。

モデルの正体

モデルが外部の人間だと思ったのは足跡が直接母屋に向かっていないことと、平吉がモデルが「見つかった」という形容をしているからだった。

足跡の否定

共犯にせよ時子の単独犯にせよ、モデルは正体不明にした方が良いのだから母屋に向かう合理性はない。 これは考えるのに疲れていたとしか思えないミス。

「見つかった」発言

娘をモデルにしたことがある旨は平吉手記に記されているため、今更実の娘である時子をモデルにすることに対して「見つかった」などという言葉を使わないだろうと思っていた。しかも時子はモデルになったことがある旨は明示されている。

しかし、平吉手記は信用できない。であれば、実は平吉は娘たちをモデルにしたことなどなかったのではないか。 時子をモデルにすること自体初めてであり、であれば安江に「見つかった」という発言をすることと整合が取れる。 つまり、作中では特に言及がないが、モデルを外部犯にミスリードさせるために手記に娘をモデルにする習慣があると書いという説。 つくづくよくできた手記だ。

鍵のトリック

警察が来る前に家に突入した人間たちであればこっそり鍵を掛けられるというトリックにミステリ偏差値を感じた。 これはミステリ慣れしている人であれば気付ける気がするが、どうだろうか。

まんまとベッドを吊り上げてしまった。御手洗を信じてベッド説から離れて単独犯説を考えるべきだった・・・

血液型について

家系図において娘を除いた登場人物の血液型が明らかになる。ここで、親の血液型は皆A型(安江を除く)であることに気付く。 この情報公開が一枝殺人の精液がO型であることから語られるのがわざとらしくなくてオシャレ。 しかし娘たちについては挑戦状時点で血液型が明らかになっていない。 腐敗するともうわからないんじゃないかとも思ったが、一応計算しておいた。

平太郎が平吉の実子であるとすると、平吉はAO型である(そうでなければ、A型の平吉からO型の平太郎は生まれない)。

文子、吉男、多恵、昌子、村上諭(昌子前夫)の血液型はA型とだけある。A型のうち、AO型率は80%程度。

A型同士からO型が生まれる確率は一様であれば15.6%程度。 よって、信代、礼子、一枝、知子、秋子がすべてA型である確率は42.8%ほど。

AO型、A型からO型が生まれる確率は一様であれば19.8%程度。 よって、雪子、時子が全てA型である確率は64.4%ほど。

よって、娘全てがA型である確率は27.5%ほど。 時子は当然犯行に及ぶ前に全員の血液型がA型であり、「ニセ札トリック」が行えることを分かっていたが、全員A型の率は思ったより低い。

私は娘にO型がいて、それを白骨化の理由の一つだと思ったが、ここは単に全員A型で良かったようだ。 昌子あたりがAA型だったのだろうか。

雑感

アゾート

アゾートという言葉は「詰め合わせ」のアソートとかけている? 死体がバラバラにアソートされるのがトリックの肝だから。

表紙と目次

表紙は占星術というだけでなく、時計にも見える。その真ん中に1人だけいるのだから、時子の単独犯を暗示している。 また、目次の「時の霧のマジック」も「時の中でまやかしとなったトリック」と「時子によるトリック」のダブルミーニングになっている。

時子が犯人だなと思ってから見るとこれらに気付くが、思わせぶりすぎない?しかし私も単独犯には気付けなかったので案外これくらい出してしまってもいいものらしい。

キャラクターについて

本作で難しいのは、挑戦状時点では登場人物のほとんどについて「どのような人間だったのか」がほとんど描かれていないところである。 せいぜい平吉がやや陰気であること、多恵が幸が薄く人が良いこと、昌子の気が強いことくらいしか描かれていないはずだ。 キャラクターの人格は意図的に描かれていないように思う。

特に、時子が母親思いの娘なのか、はたまた実の母すら仲が悪いのか、娘たちと仲がいいのか悪いのか、さっぱりその辺りがわからない。 これで違和感がないのは「過去の事件を解く」という本作の構成によるところで、そのために物語を伝聞ベースで進めるというアイデアは天晴れ。

特に平吉については物語の導入の手記で「イかれた人間」という先入観を持たされる。 先述したように、娘をモデルにすることもなかっただろう思うと、陰気な常識人であっただろう。

手記

本作には3つの手記が登場し、「平吉手記」で始まり、「アゾートの声」で終わる。 つまり時子の手記で始まり時子の手記で終わる。うーん、この時点でオシャレ。

御手洗は作中で「最初から真面目に考えていれば」「子供騙し」「簡単な一本のピン」のような発言を繰り返すが、平吉の手記はプロローグを除いて最初のページに描かれている。 また、「梅澤平吉」という署名があるのは1ページ目である。

「最初のページ」に特大の嘘を仕込むという構成に気付いた時はオシャレすぎてもしこの推理が間違ってたら私自身で冒頭の手記が偽造なミステリ小説を書こうと思ったくらいだ。

ちなみに、時子本人の署名は逆に最後のページにある。平吉手記との美しい対比になっている。

時子

私は新本格派という作品はてっきりパズルゲーム的な要素が強く、キャラクター性に欠けるものと思っていた。

ところが、時子というキャラクターのなんと魅力的なことか。

  • 圧倒的な美貌
  • 圧倒的な知性
  • それなのに多恵が店を出さないことに気付かない愚かさ
  • いくら酷い目にあっても事件を悔やまない一方、多恵の境遇を見て初めて後悔する愛の深さ
  • 自死のためのヒ素を持ち歩き、死を思い続けている

属性盛りすぎである。

犯人が魅力的なミステリは良いものだ。当時さぞ二次創作ができたんじゃないか。 御手洗30年早く生まれてた編(時子は「抵抗できない」ことに憧れているマゾヒストの気があるから、薄い本も厚くなるぜ!)、時子が満州に逃げずに早く多恵に会いに行った編、そもそも姉妹がほんわかしてる編、etc。

彼女ほどの人間が起こした大事件は、結局のところ母を孤独にさせ、自身の人生を愛する人のいない空虚なものにしただけだった。 彼女が愛した母も、彼女自身も孤独だったのだ(死に目には会えたことが救いだが)。 少し運命が違えばと思わずにはいられない。

解いた時のホワイトボードとメモ

ホワイトボード全体

アゾートのトリック仮説メモ

手記偽造説のメモ

タイムライン

せっかく書いたはいいけど全然いらなかったメモも供養しておこう。 本作はダミー情報が多すぎるのが大変。

アゾートの作り方

娘たちの死因

ミステリとデバッグ -『占星術殺人事件』に挑戦してみる(ネタバレなし)-

www.kodansha.co.jp

この記事には『占星術殺人事件』のネタバレはない。安心して読み進めてほしい。 私の推理についてはネタバレ必至なので、別の記事として書く。

この作品は以下のような人には、是非とも「本気で挑戦する」読み方をしてみてほしい。

  • 本格ミステリ好き(はたして本作を読んでいない本格派好きはいるのだろうか)
  • 水平思考ゲームや謎解きが好きな人
  • デバッグが得意なエンジニア

『占星術殺人事件』とは、極めて「フェア」なことで知られるミステリ小説であり、新本格派ミステリの草分けとして知られる。 私は「挑戦状」に至るたった400P足らずに30時間の時間と70ページのA4用紙を使って本気で挑戦した。 このように時間を使って本を読んだことは初めての経験であったが、得難い読書体験だった。 時間を掛けて整理したからこそ、よりトリックの精緻さや人物の心情をを理解出来たように思う。

なお私は少し真実に迫れたものの完全解とは程遠い推理しか出来なかった。 果たして、あなたは完全解にたどり着けるだろうか。

挑戦の経緯

最近、妻が新本格派ミステリにハマっている。 新本格派とは「読者にフェアに情報が提供され、筋道立てて考えれば作中の探偵と同様に犯人を明らかにすることができる」という純粋な謎解き要素の強いミステリ作品のジャンルを指す。

Huluでドラマ化された(今はAmazonPrimeでもみられる)『十角館の殺人』(1987年、綾辻行人)や、今回私が挑戦した『占星術殺人事件』(1981年、島田荘司)などが新本格派の草分けとされている。

私はまだこの二作しか読んでいない(つまり、本作以外に『十角館の殺人』しか読んでいない)、新本格派ミステリ新参者である。

とはいえ、私はソフトウェアエンジニアであり、日々デバッグに勤しんでいる。 「Debugging: The 9 Indispensable Rules for Finding Even the Most Elusive Software and Hardware Problems」というデバッグに関する名著があり、私は困難なバグに遭遇した時必ず読み返している。 その本では各章の冒頭でシャーロック・ホームズのセリフが引用されている。

「不可能なものをひとつひとつ消していくんだ。残ったものがどれほどあり得ないとしても、それが真実に違いないって」(「四つの署名」より)。

このセリフが引用されているように、デバッグとは事実を正しく列挙し、仮説とその検証のサイクルを回すことに他ならない。 これはまさしく探偵が駆けずり回って証拠を集め、推理という仮説検証を行うことと一緒ではないか。

私はデバッグ手法については一家言ある。 というより、おそらくある程度キャリアの長いソフトウェアエンジニアはデバッグ手法について一家言あるはずだ。 何しろ労働時間の多くがデバッグに費やされるのだから。

私も例に漏れず、困難なデバッグに立ち向かうための方法論をある程度確立している。 たとえば、「明らかになった事実」だけを書くクリップボードと、「これから検証したい仮説」だけを書くクリップボードを分けることで、事実と仮説が混ざらないようにする、といったような方法である。

そうしたら、妻が「じゃあ『占星術殺人事件』に本気で挑戦してみたら?これは「読者への挑戦状」がある作品だし、この作品が同じように解ける?」と言ってきた。 妻は全く解けなかったらしいが、曰く本当にフェアな作品であり、これは間違いなく名作だという。 彼女はとあるミステリを読んでこれはミステリではなくSFだとぷりぷり怒っていたから、ミステリについての審美眼は信用している。 ちなみに、『十角館の殺人』をお勧めしてきたのも妻である(映像化に際してを踏むのは勿体無いというので急いで読んだ)。

『占星術殺人事件』

本作は新本格派の中でもよりフェアな作品であるらしい。何しろ「読者への挑戦状」が提示される。

「読者への挑戦状」が示されたページで、読者は「謎を解くためのすべての鍵が揃っている」ことを示唆される。 本作では直接的・メタ的にあるページ作者が「謎がここまでの情報で解けること」を提示してくる(冒頭の目次に「読者への挑戦」とある)。

余談だが、この「読者への挑戦状」を広めた一人がエラリー・クイーンであり、『十角館の殺人』のエラリーのネーミングはピッタリなのである。まさか綾辻先生もエラリー・クイーンすら知らない人間が『十角館の殺人』を読むとは到底思っていなかったのであろう(私と妻はアガサとポウしか知らず、人名を覚えるのに大変苦労した)。

「本気」で挑戦する

さて、先述の通り、私はデバッグのための方法論をいくつか確立しており、その通りに読み進めていった。 つまり、作中でキーだと思われる事実はメモをとり、仮説を思いつくたびに別のクリップボードに検証すべき事象としてTODOリストのように積み上げていった。

私は相当に難しいバグ(たとえばHWエラッタによるバグやInvalidation忘れによるメモリ化けバグ)であっても直せる自負があった。そのようなバグですら大抵は机とクリップボード何枚かで収まるよう複雑さである。 新本格派といえどもこの延長くらいであろうとたかを括っていた。

しかしこの見立ては全くもって甘かった。 まず、ミステリの「事実を書き出す」という作業が実は難しいことに気付いた。 ミステリにおける「事実」は例えば「人物Aが事象Xを述べた」であり、「事象X」ではないのである。 慣れないうちに書いたメモは「事象X」を事実として書いてしまっていた。

そして圧倒的な情報量で殴られる。特に本作は情報の洪水のような作品である。 後から見れば不要だった情報もたくさんあるのだが、しかしそれを落とすことは出来ない。 なぜならそれが本当に大切な可能性もあるからだ。 実際一応書いておくか、、、と書いたものが後から重要な事実であることに気付くことがが何度もあった。

そして立てることの出来る仮説の数も膨大である。 たとえばN人の人間がいれば複数犯を含めれば2N-1の犯人のパターンがある。文字通り指数的な数の仮説が立ってしまう。 そして、そのそれぞれの仮説について書き溜めた膨大な「事実」と矛盾しないかを照らし合わせていく必要がある。

到底机の上では足りず、友人からホワイトボードを譲り受け、それにペタペタ貼りさながら捜査本部のようになった。それですら全く足りず、ホワイトボードの裏面も使った。

捜査本部と化したホワイトボード

結局挑戦状時点で最終的に使うことになったA4用紙は70枚にのぼった。 かかった時間は延べ30時間。挑戦状まで400P程の文庫本であることを考えると自分史上最もページ数に対して時間をかけて読んだ本だと思う。

そして敗北・・・

しかしここまでやった推理もなんともチグハグで、おこぼれで60点といったような結果だった。私は「挑戦状」時点で推理を認めていたので次の記事で読んでみてほしい。60点も甘いという方もいるだろう。落単である。

誤解のないように言っておくと、これは本作が情報が足りなかったり、こじつけのトリックであるためではない。 私が膨大な事実と仮説検証に恐れ慄いて怠惰にも飛びついた歪な推理は、より丹念に考えれば綺麗に整うものだったのだ。 私のなんとか無理やり立てた推理より鮮やかな真実がそこにはあった。

さしづめ、無理やり数学の知識でこねくり回して解いた数学の難問が、美しい補助線によってあっさりと解けるというようなものだった。

私「は」読者に挑戦する

ところで、「読者への挑戦状」という言葉に違和感を覚えないだろうか。挑戦するのは、「読者が作者へ」じゃないかと。 本作の「読者への挑戦状」ページには、「勇気を振り絞り、私はここらであの有名な言葉を書いておこう。 <私は読者に挑戦する>」とある。

どうして「作者が」勇気を振り絞るのか。

本格派ミステリの潮流である作品はおそらく「挑戦状」の時点で「真実」が構成できなければならない。 考えうる「仮説」を「事実」に照らし合わせて反証するという作業を繰り返したのち、「たった一つの仮説」のみが残りそれが「真実」である。 そしてその「真実」は説得力を持っていて、これ以上の仮説はないという美しさも持たなければならないだろう。 たとえば「この世界にはタイムマシンがあるので解決できます」だって無理筋な仮説としてはありえるのだが、美しくも面白くもない。

もし読者が「より美しい仮説」を提示し、作中の「事実」がこれを反証できなければ、それは作者の負けなのではないか。 また、その上で作者は「十分読者が解ける情報を提示出来ている」必要がある。

つまり、作者が想定している「真実」が「たった一つの美しい真実」であると言い切るのが「挑戦状」なのだ。 であればこそ、「勇気を持って」という気持ちも頷けるのである。

挑戦を終えて

また私は自分が解けなかった箇所について、どうすれば解けただろうと振り返ってみた。 そしてこの振り返りもまたとても楽しい時間だった。

解けなかった箇所が、悉く私がただ怠惰にも考察を深めなかったためであったことに気付き感動した。 自分がそれ相応に時間を掛けて歪なりとも組み上げた推理が、それを圧倒的に上回る美しさと説得力をもって否定された。 また、確かにすべての情報はフェアに挑戦状以前に提示されており、しかもそれによって全ての事実が綺麗に片付く「たった一つの美しい真実」が存在する(おそらく私が思いつく限りでは)。

私は「挑戦状」時点での推理を封じ手のように書き溜めておいたので、これとなぜそれが成立せず本編のストーリーの方がずっと美しいかは次の記事にでも書こうと思う。これはネタバレ必至であるから。

余談

  • コンピュータ畑の人間なら充足可能性問題として定式化できそうだなと思うところだと思う。そうしたら論理学の基礎を忘却しており、慌てて教科書を買ってきた。
  • このような「事実」を集めてハイライトしてくれるのがダンガンロンパというゲームなことに気付いた。グロ系で注目されがちだけど、改めて思うとよくできたゲームシステムだ。
  • ミステリの「事実」のメモの取り方がとても丁寧になったので、そのおかげかデバッグにもその辺りの方法論を反映することができた。まさかの当初の予定と異なり逆輸入。
  • ちなみに「事実」のみを書くクリップボードのことをポーネグリフと名付けている。

休職した時にありがたかった人たち

自分の周りでもちらほら休職する話を見聞きするようになった。

自分が休職した時に内心ではとても感謝している人たちがいるのだけど、ちゃんと文字にしてなかったので書いておく。

そういう人に自分もなれたらいいな。

休職経験を語ってくれた同僚

自分は休職した方がいいかもと相談した同僚の一人が休職経験を語ってくれた。その人は私がとても尊敬しているエンジニアの一人で、社内でもキャリアを積み重ねている人だった。

休職というのはそれをすることによって自分のキャリアが潰えてしまうという漠然とした恐怖があるものだけど、その人ほどの人間でも休むことがあって、しかもその後しっかりと活躍しているという事実は強く勇気付けられた。

他チーム同僚たち

決して自チームの人間が嫌いという話ではなく、自チームというのはどうしても仕事を想起してしまうため話すのが難しかった。休職した当時、自分が関わっていたプロジェクトのBug Ticketページを見るとああ彼らは働いているのに・・・と気が滅入ってしまっていたくらい(見なければいいんだけど、見ちゃうんだよねこういうの)。

こうしたシチュエーションの時、自チームと直接の関係のない同じ職場の同僚たちが雑な会話をしてくれるのがとてもありがたかった。

また、彼らと話すことによって会社との繋がりも感じられたし、自チームを客観視する機会にもなりとてもよかった。

当時の彼女

現嫁である定期。

本当にメンタルがやばい時というのは救急医療に近いと思っている。私は職場でパソコン画面を見ていたら突然吐き気がして何も言わずに職場を離脱した。ここで離席しやすい職場だったのは不幸中の幸いだった。

精神科の予約というのはとても精神負荷の高いものであり、およそかかるべき人間が一人で出来るものではない。家に居た彼女が即日受け入れてくれるタイプの精神科を見つけてくれてそのまま付き添ってくれた。

次の職を見つけるのを手伝ってくれた人々

転職活動が出来るようになっている時点でかなりメンタルは回復してるんだけど、(特にエンジニアにおいて)転職の敷居が低いというのを知ることもまたメンタルに良いので書いておく。

転職経験がある同僚やレジュメをうまく盛るプロみたいな同僚たちに色々レビューをもらった。

実際に転職するかは別として、転職できるような練習をしておくのは自分を背水の陣にしないことや、いざという時の負荷を下げることにつながるのでやっておくといいなと思った。

「推測するな、計測せよ」という訳はミスリードと言う話

パフォーマンス改善の文脈で良く用いられるフレーズとして、「推測するな、計測せよ」というものがある。これはRob PikeのNotes on Programming in Cからの引用なのだが、原典と少し印象が違う。

Rule 1. You can’t tell where a program is going to spend its time. Bottlenecks occur in surprising places, so don’t try to second guess and put in a speed hack until you’ve proven that’s where the bottleneck is.

Rule 2. Measure. Don’t tune for speed until you’ve measured, and even then don’t unless one part of the code overwhelms the rest.

訳出する(正直あまり自信がない)と

Rule 1. プログラムが何処で処理時間を費やすのかは分からない。ボトルネックは驚くべき場所で起こる。だからその箇所がボトルネックであるという証明をするまで、当てずっぽう*1で高速化のためのハックを入れようとしてはならない*2。

Rule 2. 計測せよ。計測するまで最適化*3をするな。そしてたとえ計測したとしても、ある部分のコードが圧倒的に残りの部分より重い場合でなければ、最適化をしてはならない。

つまりRob Pikeが批判しているのは「合理的な根拠なしに決めつけてハックをすること」であって、「推測」すること自体ではない。

むしろ私は「適切な推測」こそがパフォーマンス改善の肝であると言いたい。

 

そもそも、「適切な計測」は「適切な推測」なしに成り立たせるのが難しい。ある程度ボトルネックを推測し実験(計測)を繰り返しながら仮説を少しずつ強化し、改善策を入れるという作業が実際のパフォーマンス改善のワークロードに近い。

スクリーニングテスト的に一通りツールを試す価値は認めるが(詳解システムパフォーマンスのBrendan Greggの言うUSEメソッドなど)、推測なしに計測したところで一見問題ないように見えてしまうことがある。例えば代表値として平均を用いている場合bimodalやtail latencyは見えない。

他にもベンチマークツールやワークロードについての理解を得ずに計測した場合、計測した値が自分の意図したものとは異なっていることがある。例えばストレージの速度を計測しようとして実際にはページキャッシュ(つまりメモリ)の速度を計測しているといった状況はよくある。

Brendan Greggは計測こそベテランがやれと語っている。

 

また、ボトルネックの原因を理論的に「証明」することは現代の複雑すぎる計算機では実質的に不可能に近い(もしくは非常に煩雑である)場合がある。多くの自然科学が実験によってブラックボックスを解きほぐしていくように、推測を行ってはそれを棄却ないし強化するために実験を繰り返し、最終的にある仮定が正しいと信じられるだけだ。「証明」するというより、推測を積み上げた先に「限りなく正しいと思われる推測」が作られる。

Optimized C++でKurt Guntherothが言うように、必ずしもソフトウェアエンジニアは「証明」に取り組む必要はない。結局のところ、パフォーマンスが十分に改善されてしまえばそれでよく、「証明」自体は労力に対して得られるものが少ないことがあるからだ。必ずしもボトルネックの仮説を十分に強化してから改善に取り組まなければならないわけでもない。ある程度の整合性のある仮説があり、その仮説に則った改善策によって十分改善されるのであれば、その改善自体が仮説を強化出来る。

 

Brendan Greggはパフォーマンスの改善を医者の仕事に喩えているが、私はこのアナロジーが好きだ。医療の世界に擬えると、健康診断はスクリーニングテスト的だし、サットンの法則のような警句は良い指針になる。医者と違って我々は気軽に実験してマシンをリブートすることが出来る、なんと素晴らしいことか。病理医の仕事を描いた漫画の「フラジャイル」はパフォーマンス改善に取り組んでいる時に読むと刺さりまくったのでおすすめしたい。

 

8/28 追記

「そんなミスリードされるやつはおらん」と言う反応が思いの外多くて驚いた。その中には「推測するな、計測せよ」と言う訳/短縮は良くないという主張ではなくて、Rob Pikeの原典自体がミスリードなものという主張として受け取っている人が散見されたのでタイトルを修正しておいた。

私の日本語の感覚だと「根拠なしにハックするな、計測せよ」という主張を「推測するな、計測せよ」と訳すのはなかなか意味が変わっていると思う。実際のところは仮説検証のサイクルが肝要で、これは仮説を立てることが先んじてその検証は計測でなくても良いにも関わらず、measureがguessより大切に見えてしてしまう。

「推測」を「憶測」に変えれば良いとか、「推測だけするな」に変えれば良いだとかはまぁ今よりはマシだと思う。けどこういった短い言葉の捉え方の議論は紛糾しそうなので意図的に避けた。

結局短縮された格言は字面の意味が変わっていることがあるので原典を参照しようねというだけの教訓かも。

 

ベテランの人たちが「そんなことは当然だ」と主張するのはもっともで、あなたたち向けの記事ではないので安心して欲しい。こういった短縮された格言は初学者によく頼られる(また誤解される)ものなので。

 

そういった事件があったのかという指摘はギクっとして、何も仮定を立てずにそれっぽいツールが出してくるそれっぽい数値を参考にパフォーマンス最適化をして沼った経験がある。ベンチマークやワークロードをブラックボックスにしてしまうのって結構やってしまうと思っているんだけど、この正当化に「推測するな、計測せよ」が使われているシーンは何度も見た。つまり計測しているので正しいと主張してしまうケース。

心当たりが無い?本当に?

*1:guessは日本語の「推測」より「合理的な根拠のない推測」というニュアンス。second guessはより当てずっぽうというニュアンスのようだが、考え直すという意味で使われることもあってややこしい。

*2:Don't A until Bは「BするまでAするな」から転じて「Aをして初めてBをしろ」と訳出することが多いが、この文はそう訳出すると「ボトルネックがわかってから当てずっぽうでハックしろ」となってしまい意味が通らないので困る。もしかして原文もちょっとよろしくない?

*3:HackとTuneが対比されていそう。Hackはやっつけ、Tuneは最適化というニュアンス。

僕は勉強が嫌いなのかも知れない

僕は常々自分のことを「目的と手段が倒錯した人間」だと評価していた。何かを作るためにコンピュータを学ぶべきであるはずが、その学ぶ行動自体が楽しいと思う人間であった。何かを作るためにOSの機能を調べ始めたはずが、いつの間にかOSの仕組みを延々と調べ気づけばCPUの仕組みまでレイヤが下がっている。そしてもともと何をやろうとしていたのか思い出せなくなる。

「学ぶことが好き」というのは多くの場合肯定的な文脈で語られる。大抵の人間は学ぶ事を忌避するからだ。 しかし、僕はこの倒錯をよく思っていなかった。「学ぶことが好き」というのは自分自身の興味の強さに依存している。学ぶにつれて目新しさは失われ興味の強さは薄れていき、相対的にその分野の魅力は低減していく。やればやるほど魅力が低減していくというのはある種の絶望があった。 ともかく、「学ぶことが好き」な僕は驚異的に飽き性だった。ほとんどの趣味は半年ほど齧っては飽きるを繰り返していた。

コンピュータに出会ったのは高校に入ってすぐの頃だった。暇を持て余していた*1僕は「パソコン持ってたらエロゲ貸してやるよ」というなんとも男子校らしい誘い文句に釣られてパソコンを買ったのだった。当時その友人に「デスクトップパソコンとノートパソコンってよく聞くけどなにが違うの?」と聞くくらいに僕はコンピュータは門外漢だった。

コンピュータという新しいおもちゃを手に入れた僕は直ぐにそれにハマった。そして当時から飽き性を自覚していた僕は「もしこの趣味が1年続いたらそれを仕事にしよう」と決めていた。果たして1年後、僕はまだコンピュータにハマっていた。授業中にコンピュータを触っていて怒られたり逆アセンブラを紙に印刷して読んだりして遊んでいた。

当時の僕はコンピュータに飽きなかった理由を「分野があまりに多岐に渡っているため」だと分析していた。コンパイラの仕組みを調べるのに飽きたらOSのメモリ管理を調べればいいし、ファイルシステムを深く追っても良い。その広がりが飽きない理由だと思っていた。 たまに「飽きて」は別分野をやるといった事を繰り返していた。

しかし大学3年以降、コンピュータ自体に対する興味が薄れているのを感じた。コンピュータの勉強時間が減り他分野を勉強して遊んでいた*2。

就職するときこれは大きな恐怖だった。「コンピュータに飽きるかもしれない」のに僕は他の進路を選ぶには長い時間をコンピュータに捧げすぎた。他のスキルセットは特になく、また性分にも合わないだろうと特に他の選択肢は考えずにIT系の社に入った。学生時代は新しい分野をやりたくなったらカジュアルに乗り換えることが出来たが、就職してからはそうはいかないだろう。飽きた分野をやることは苦痛でしかなく、なにかの拍子に自分のコンピュータに対する興味が尽きたとき、僕はどうすることも出来ない。

入社して5ヶ月経った。自分を客観視する機会があったため、久しぶりにこの恐怖に向き合った。

その結果、実は僕は勉強がずっと嫌いだったのかもしれないと気付いた。逆説的ではあるが、これは「勉強が好き」よりもずっと僕にとって救いだった。好きでやっていた事は嫌いになると苦痛かもしれないが、もともと嫌いだったなら大丈夫だろう。 コンピュータの勉強は何も舗装路だけではなく、歴史的経緯により洗練されていない箇所があったり考古学を強いられたりと煩雑でお世辞にも面白いとは言えない時も多い。

思い返せば僕がコンピュータをやっていて一番楽しいのはコンピュータを触っていないときであるようだった。必要な知識を頭の中にすべて入れたとき、思考するのにコンピュータは要らない。ぼくのかんがえたさいきょうのXXXを散歩しながら考えられる。 僕はそのために勉強しているらしかった。不要とも言えるまでに知識を持つことでコンピュータと向かい合わずとも仮定を棄却し遊ぶ事ができる。

これは思考自体に面白さを見出しており、興味の強さに依存しているわけでは無い。どうやらしばらくはコンピュータで仕事が出来そうだ。

今日も僕は勉強が嫌いだと自覚しながらシグナルハンドラの仕組みを調べる。未来の僕が遊ぶために。

*1:中高一貫の中学を辞めて別の高校に入学したため全ての授業が1年前にやったことだった。あまりに暇すぎてとなりの席の人間がやっていたからという理由だけでスケボーをやるくらいだった。

*2:おかげで釣りや解剖学や車の仕組みに詳しくなったりした。

釣り人のための魚の持ち帰り方

最近友人と釣りを始めた。釣りには、釣れた魚をリリースする釣り自体を楽しむ方法もあるが、私はもっぱら食べるために釣りをしている。であれば、必然鮮度良く魚を持ち帰ることに興味がある。いくつか文献を漁ったので纏めておく。出典は面倒なので書かない(は?)

前提

魚の保存には「こうした方が良い」という目標があり、それに向けて保存法を考えるのだが、相対した主張をする人も居る。そこでまず何を目標にするかを下記に記す。対立意見についても後に纏める。

  • なるだけ死後硬直を遅らせるべき

刺し身にする場合は死後硬直直後が食べごろであるため、これをなるだけ遅らせることが鮮度を長く保つことにつながるとされる。

  • 魚を5-10℃程度に保つ

どうやら0℃付近より多少高いほうが良いようである。おそらく理由は2つある。1つ目は0℃付近であれば死後硬直が早まるため。2つ目は0℃付近であれば魚が氷焼け(部分的に凍る)するため。

  • 魚の深部までなるだけ早く冷やしたほうが良い

魚の体温と保存に適するとされる温度には差があるため、出来るだけ早く適正温度に到達すべきであるとされる。

  • 血抜きをすべき

身に血が回ると生臭くなるとされる。

  • 魚は海水に浸して保存すべき

浸透圧の関係から、魚は真水に当てるべきで無いとされる。

鮮度とは

魚の鮮度を測るにはいくつかのパラメータが存在する。主に使われるのはK値、硬直指数、筋肉破断強度である。

K値は魚の中に存在する物質が時間と共に変化することを利用して、その比率を元に鮮度を表している。一般に単調増加するパラメータであるが、変化途中の物質が旨味であるため、必ずしも低い数値である時に食べごろであるとは言えない。

硬直指数は魚を横にした時にどれだけ垂れ下がるかを表している。一般に生物は死後に死後硬直と呼ばれる硬直現象が起きる。死んだ直後の魚はぐったりとしている(身が活きていると形容される)が、徐々に硬くなっていき、数時間掛けてまた柔らかくなっていく。釣った魚をクーラーボックスに入れていると反り上がるのを見ると思うが、それが死後硬直である。

筋肉破断強度は魚の身を破断するのに必要な力を表している。すなわち、魚の歯ごたえはこれと相関がある。

直感的には硬直指数と筋肉破断強度は相関があるように思われ、実際ある程度の相関はあるのだが、長い時間が経つとその限りではないらしい。

具体的な保存方法

これらの情報を元に私なりに考えた保存法を記しておく。

  • 氷の準備

保冷剤でも良いが、ペットボトルで氷を作っておくと帰ってからすぐに捨てられるので便利。

どれくらいの氷が必要かだが、これは外気温と海水温とクーラーボックスの断熱性能とどれくらいの時間釣りをするのかとクーラーボックスの容量に依存する。クーラーボックスに満杯にした海水を0℃付近まで冷やすことが出来るのを目安にすると良いと思う。シマノのフィクセルライト17Lで大阪の夏に6時間釣りをするなら5L、冬なら3Lあれば十分という見積もりになる。

後述するが、1-2L程度は10%程度の濃度の塩水を凍らせて融点を下げておくと良いと思う。

また、真水を凍らせたペットボトルはぷちぷち梱包材で巻いておくと良い。こうすることにより魚に直接氷が当たらないため氷焼けしない。真水の氷はそもそも比重が水より小さいので海水に浮くが、より浮きやすくなるメリットもある。冷やした水に浮かせてその下に魚を入れておくと落し蓋のようになり便利。

  • 釣り場に到着してからの準備

クーラーボックスの1/3ほどに海水を入れて冷やしておく。塩水を凍らせたものは融点が低いため速く溶ける。海水を5度程度に冷やす専用の氷である。面倒であれば砕いた氷を海水に入れても良いと思う。こちらのほうが速く溶ける。多少海水が薄まるがそこまで気にしなくて良いようだ。温度が下がり次第氷を取り出して血抜き用のバッカンに入れておく。

  • 魚が釣れた時

まず脳の部分にナイフを刺す。もしくは鰓蓋からナイフを入れて脊椎を切る。少なくともこれをやっておかないとクーラーボックス内で暴れるので注意。アジなど小さい魚はいきなりクーラーボックスに入れてもすぐに死ぬので〆る必要が無い。

血抜きはいろいろなやり方があるが、エラの下側をハサミで切るのが簡単かつ効果が高い気がする。脊椎を断ち切った場合はそもそも脊椎に通っている血管が断ち切られるのでエラを切る必要が無い。

エラを切ったらすぐにバッカンに突っ込んで魚を冷やす。魚は死後体温が上がって身が焼けるらしい(多分小さい魚だとそれほど顕著ではないが)。脳が死んでもしばらく心臓は動くので、上手く行けばしばらく放血される。一般に行われる血抜きは心臓の力に頼っているため、釣れてからここまで迅速に行って心臓を傷めないことが寛容である。あまり冷やしすぎると心臓が弱る気がするのでバッカン内の海水は汲みたてかそれより数℃低い程度で良いと思う。夏場は温度が上がりやすいので氷を入れておくと良いが、冬なら何もしないほうが良さそう。

神経締めはある程度大きな魚でないとそれほど効果が無いようなので、ショア釣りしかしない私はまだ手を出していない。

  • 帰る時

魚が浸るくらいに海水を残して捨てると良い。海水を多めに入れるのは魚を迅速に冷やすためと魚を入れた時に温度が上がりすぎないようにするためであり、帰る時にそれをするメリットはない。完全に捨てないのはある程度海水を残すことですぐに温まらないようにするためと、魚に直接圧力を掛けないようにするためである。

氷が溶け切っていたなら海水の上にぷちぷち梱包材で落し蓋をして、その上にコンビニやらで氷を手に入れて載せておくと良い。

本当に5-10℃が適正温度なのか

過度な冷却によって魚は急速に死後硬直をする。これは魚の体温(海水温)と冷やした温度の差が大きいほどに顕著であるらしい。であれば、5-10℃ではなく魚の体温-10℃前後が適正だったりしないだろうか。これは冬場と夏場で適正温度が変わることを意味する。

なお、5-10℃という温度は死後硬直が終わるまでの話であり、捌いてからはチルド室(0℃付近)で保存した方が良い。

本当に魚を真水に当てるべきではないのか?

イカなどは顕著に水っぽくなるらしいが、魚についてはそれほど気にしなくても良いという説がある。そもそも魚は海水より塩分濃度が低いらしいので、海水に氷を入れて若干薄まる程度は問題ないように思う。

本当に血抜きをすべきなのか?

血は旨味であるという主張をする人もおり、焼き魚などであればそれほど血抜きをする意味はないかも知れない。ただ、捌く時に血抜きがしてあれば楽だし、見た目にも綺麗という利点がある。長期に保存する時は必須らしいが、数日程度であれば味というより見た目の差が大きいのではないかと思っている。

破断強度と硬直指数の関係

硬直指数と破断強度は少しズレが有るようだ。私が読んだ資料では硬直指数の高まりに応じて破断強度が上がり、その後硬直指数が高いままにもかかわらず破断強度が下がっていた。これは実際釣りに行った時にも感じた。クーラーボックスから取り出したときは身が反り上がって死後硬直している様に見えるのに、いざ捌くともう身が柔らかくなっている。これは死後硬直後に冷やしすぎて半分凍った状態になっているのではないかと思う。明らかに死後硬直する時間を過ぎているにもかかわらず反り上がっている魚は常温の水に当てるとすぐにくたっとする。

そもそも破断強度は死後硬直と関係なしに単調に下がるらしく、それに死後硬直が合わさることにより単調性を失っている様に見える。

真空断熱のクーラーボックスって必要?

クーラーボックスの断熱性能というのは大凡断熱材に依存しており、発泡スチロール<発泡ウレタン<真空断熱となる。発泡スチロールと発泡ウレタンには実はそれほど差が無いのだが、真空断熱は性能が跳ね上がる(ついでに値段も)。果たしてこれほどの断熱性能が必要なのだろうか。

結論から言えば、外気温と釣りに当てる時間に依存する。長い時間釣りをするなら高性能なクーラーボックスを買う意味があり、そうでないならあまり意味がない。

私の保存方法はまず海水を冷やすことを前提としており、これに必要な負の熱量は外気によって与えられる熱に対して十分大きい。もし海水を冷やさなかったとしても、結局魚はほとんど水を冷やすのと同じであり、夏場に5kg分の魚(25℃程度)を冷やすのに必要な負の熱量は大きい。

しかし、釣った後に一晩泊まるなどであれば話は変わる。発泡スチロールと真空断熱はせいぜい3倍程度の断熱効果の差しか無いが、24時間オーダーであれば魚を冷やす熱量に対して無視できない程度の差になる。

安いクーラーボックスであれば大量の氷を持っていけば良く、労力をとるか値段をとるかどうかという問題である。

また、多くのクーラーボックスは外気温の設定こそあるが直射日光を当てると変わるかも知れない。クーラーボックスに直射日光を当てるとどの程度変わるのか分からないが、真夏に数時間放置するのは無視できない気がする(そもそも照り返しがある分夏のクーラーボックス底面の外気温は50℃とかになるのではないか)。

クソ雑魚ナメクジのためのオーバーウォッチ立ち回りPart2

前回クソ雑魚記事を書いたがその後いくつかノウハウが溜まった。前回の記事ではサッカーで言えば「オフェンスやディフェンスが合ってそれぞれこういう動きをすべきで」みたいな話を書いていたが、もっと基礎的なことが必要だと気がついた。今回は「ボールはこうやって蹴る」的な話を書いていく。

マウスの持ち方

一時期つまみ持ちをしていたがクリックする時にどうしてもぶれてしまうのでかぶせ持ちに落ち着いた。正直持ち方は何でも良いのだが、絶対に崩してはいけないポイントが有る。それは「マウスをまっすぐ持つ」ということだ。僕は最初少し斜めに持っていたために右側の可動域が狭かった。普通ゲーミングマウスならまっすぐ持てばちゃんと左右の可動域が同じくらいになる。また、手首を固定して肘を軸に左右に動かした時ポインタが上下に動かないか確かめると良い。ペイントソフトを使えばチェック出来る。

感度とゲーム内センシ

プロは振り向き15センチあたりが中央値のようだ。他のゲームであれば25センチほどなのでかなり高感度である。これは他ゲーに比べ振り向くことが多いからだと思われる。オーバーウォッチのプロの中でも振り向き25センチを超える人もちらほら居る。初心者ならそのあたりの感度から当てる感覚を掴んでから徐々に感度を上げていくと良いと思う。

肘AIMと手首AIM

一般にこの2つがAIMでよく使われる。僕は両方使うことにした。画面に写っている敵を撃つときは手首AIMで振り向きには肘AIMを使う。また肘AIMは机の上に肘を置くと安定する(それはそう)。机と椅子の高さの相性によっては肘を置きにくい。モニタを左側に置いて体を机に対して斜めにすれば右手肘を比較的楽に置ける。

普段の視点

ちゃんと画面中央を見よう。見ているところと画面中央が合っていないといけない。照準がアイラインにあれば遠くの敵も近くの敵も上下のポインタの動きなしでAIM出来る。自分のプレイの動画を見て照準が床に無いか確かめてみると良い。最初はモニタの位置を上げることで強制的に見ているところと画面中央が合うようにした。多分今ではどの高さでも出来るので必須ではない。

手癖でジャンプをしない

撃ち合いのときはジャンプをするべきではない。敵が当てにくくなる以上に自分が当てづらくなるからだ。特にフラバンなどのコンボの時に手癖でジャンプするのは全く意味がない。なかなか治らないならスペースキーを一時的に取ると治る。

手癖でリロードをしない

一人敵を倒したりチャージショットをした直後によくリロードが入っていた。十分残弾がある時にリロードをするのは射撃機会を逃すだけで意味がない。何発というより後何秒撃ててリロードに何秒掛かるかを把握すると良いと思う。トレーサーなんかは手癖でいい。

アニメーションキャンセル

いくつかの行動のアニメーションは別の行動でキャンセルすることで隙を消す事ができる。例えばゲンジで風斬セカンダリ近接はすべてキャンセルで入る(風切り前にメインセカンダリを使っていると風斬後にセカンダリが入らない)。他にもリロード直後に近接を入れればリロード自体のキャンセルをすることが出来る。このあたりはキャラ毎にとてもたくさんあるので自分の使うキャラはチェックしておきたい。

キャラ毎のテクニック

キャラ毎にこれは出来るようになりたいというテクニックがある。ゲンジであれば風斬セカンダリ近接で一瞬で164ダメ入る。ファラならコンカッシブでの移動。ジャンクラであればメインコンカッションでの200族ワンショットキル。トレモのBotには確実に成功出来るくらいにはしよう。

偏差撃ち

偏差撃ちにはAIMは要らないと宣う人が居るがそんなことはない。よく言われるAIM力と別の能力が少し必要なだけだ。オーバーウォッチではトレーサーとゲンジが5.5m/secであることを除きすべてのキャラが5m/secで移動する。またWikiで各キャラの弾速がわかるので、ある距離で射撃する時にどれだけキャラが動くか計算できる。別に数値で理解しなくてもトレモのBotが等速で動くので適当な距離を開けてヘッショを当てる練習をすればいい。偏差撃ちには2通りの方法がある。1つは「相手がそのままの動きをすると仮定する」ことで、普段はこの方法を採用する。もう1つは「相手の足元に撃つ」ことだ。後者の方法はファラでミリ残りの敵を狩り切る時などに使える。ファラの弾速は35m/secで20mから撃つとほぼ0.5秒で相手まで到達する。0.5秒で移動できる距離は2.5mで、ファラの爆風ダメは2.5mの範囲なので正しく足元に撃てれば必ずダメが入る。

撃ち合いでの移動

撃ち合いでの移動には3種類あると思う。1つ目は左右に動いて相手の射撃を躱すためのもの。2つ目は相手の動きをミラーして相対的にAIMしやすくするためのもの。3つ目は大きくポインタを動かす必要がある時にその方向に移動してポインタの移動量を小さくするためのもの。

右手と左手を協調させる

先に述べた左右に動きながらの射撃は「自分はどちらに動くか分かるが相手は分からない」からこそアドバンテージが生まれる。左右に動きながら一点を撃つ練習をしなければ意味がない。慣れると無意識で出来る。

当たるのを確認する前に撃つ

偏差が必要なキャラを使っている時に一発撃って当たか確認してから撃つのを繰り返していたが、それをやると発射レートが落ちるので確認せず撃つべき。強いて言えばファラは当たると爆風でノックバックが発生して着地狩り出来るのでそれを狙っているならアリ。

キルを取る

パッと見えるキャラを撃つのは全く意味がない。きちんと(一人で)フォーカスして狩り切らないといけない。VCがあればチームレベルでのフォーカスが出来るので強い。特にDPSをプレイする時はキルを取ることが期待される。

フォーカスの順番

基本的には「狩り切る時間の短い順」で良い。これを適用するとヒーラーDPSタンクの順になる。タンクでも体力がミリなら狙うべきだがVCで連携してないと難しいところ(体力がそもそも分からない)。後は真っ先に自分のアンチ(というより自分を狙えるキャラ?ファラであればソルジャー)を狙うのも良いと思う。

最大瞬間火力を覚える

各キャラが出せる持続的なダメージ量と瞬間的なダメージ量は大きく異なる。例えばゲンジが好例で、1秒で200ダメ出せるコンボがある一方でメインのDPSは100/sec程度しか無い。よく使うキャラの瞬間火力とそのコンボの練習はしておこう。特に近接を入れるとお手軽に30ダメ入るので忘れないように。

タンクの意義

200族を一人ずつフォーカスして狩ることを意識すれば分かるが、タンクが居ないと全くゲームにならない。その理由は200族だけだとフォーカスに対して弱すぎる(前線を維持できない)からだ。大抵のDPSの平均ダメージは(命中精度を考えると)100/secにも満たないが、瞬間的に100~200程度に達する。タンクであれば瞬間ダメを食らってもさほど痛く無いのでそのまま居座れるが、200族なら次に同じ瞬間ダメを食らったら死ぬため下がるしか無い。結果前線がじわじわ下げられて維持できない。加えて追撃にも耐えられない。

自分が楽でもチームが辛い事がある

相手にファラが居てジャンクラやリーパーを出している時など、どれだけ自分が刺さっていると思っていても味方がキツイ時がある。きちんとキルログを見てなぜ戦況が悪いか把握しよう。僕はよくファラを使うが、敵がウィンストンを出した時は大抵味方に負担が掛かることに気がついた。個人的にはDVAより相性が悪いと思っている。

メダルは意味がない

先の延長だが、自分がメダルを持っているのは味方に負担がかかっているだけなこともままある。ある時敵のモイラがとても下手に見えた試合があったのだが、彼は5金だった。死にかけの味方をヒールせずにダメージを出していればチーム内順位は上がる。このゲームではキルアシストもキルに数えられるためあまり当てにならない。ファイナルブロウ値はまだ気にする価値があると思う。

弱いキャラを使うべきではない

誤解を恐れずに言えばアナやソンブラといった弱いキャラは使うべきではない。トレーサーも余程上手かったとしても今の環境でキャリーは難しいと思う。Overbuffで各レート毎のキャラの勝率が見られるのでそこで低いキャラは控えたほうが良いと思う。例えばソンブラはプラチナ帯まで全キャラ最下位の勝率だし、アナはサポートの中で最下位である。トレーサーはアタッカーの中ではソンブラに次いで低い。確かに高レートであれば刺さるキャラ達ではあるのだけど、使い方が難しい上に正しく使ってもキャリーがし辛い(味方が上手いことを前提としたキャラなので)。

ピックブールを広くする

各ロール2キャラは使えるべきと言うが、正直もっと無いと厳しい。タンクヒーラーDPSのどれか1つは3キャラ以上使えるようになりたい。選ぶキャラの指針はメインで使うキャラのアンチのアンチ、またそのアンチのアンチである。現状DPSならファラとリーパーをよく使うのだが、その両方のアンチであるソルマクウィドウあたりのアンチはゲンジである。だからゲンジを使えれば強いと思うのだけど難しいんだなぁ……。各ロールで相手のこのキャラが暴れてたらこのキャラ出そうというくらい出来ていると強い。

敵になるだけ近づく

一般に敵より自分の得意レンジが遠い場合、相手のレンジより少しだけ離れた位置で戦うのが良い。当たり前だが近づいた方が当てやすく火力が出るためだ。例えばファラは状況によってはかなり敵の近くまで近づいていい。逆に敵の得意レンジの方が遠い場合、一気に近づけたりタンクを伴って距離を詰められない場合を除いてガン逃げすべき。

裏取りはすべきではない

裏取り戦法はとてもむずかしい上に低レートではあまり刺さらないと思う。というのも、低レートでは1ピックの重みが小さいためだ。高レートであれば人数差がついた瞬間にちゃんと攻めるしきちんと狩りきれる技術が備わっているが、低レートではそうではないため。むしろ裏取りで慢性的に火力差が付く欠点のほうが強く出る。

魔境は存在しない?

魔境というのは英語でElo Hellと呼ばれる。とはいえ、これは下手人間が言い訳として用いているだけという指摘も多い。LoLという別ゲームの話だが、いくつか参考になる。

いかに Elo hell(魔境)から脱出するか | once majigomi, always majigomi

[Learn ****] Why I'm 1800+ and how to get here - League of Legends Community

重要なのは「レートを上げる」というのは「自分がキャリーして勝たないといけない」ということを意識することだ。 Skill separates good players from great players. Understanding separates good players from bad players.は至言だと思う。