クソ雑魚ナメクジのためのオーバーウォッチ立ち回りPart2

前回クソ雑魚記事を書いたがその後いくつかノウハウが溜まった。前回の記事ではサッカーで言えば「オフェンスやディフェンスが合ってそれぞれこういう動きをすべきで」みたいな話を書いていたが、もっと基礎的なことが必要だと気がついた。今回は「ボールはこうやって蹴る」的な話を書いていく。

マウスの持ち方

一時期つまみ持ちをしていたがクリックする時にどうしてもぶれてしまうのでかぶせ持ちに落ち着いた。正直持ち方は何でも良いのだが、絶対に崩してはいけないポイントが有る。それは「マウスをまっすぐ持つ」ということだ。僕は最初少し斜めに持っていたために右側の可動域が狭かった。普通ゲーミングマウスならまっすぐ持てばちゃんと左右の可動域が同じくらいになる。また、手首を固定して肘を軸に左右に動かした時ポインタが上下に動かないか確かめると良い。ペイントソフトを使えばチェック出来る。

感度とゲーム内センシ

プロは振り向き15センチあたりが中央値のようだ。他のゲームであれば25センチほどなのでかなり高感度である。これは他ゲーに比べ振り向くことが多いからだと思われる。オーバーウォッチのプロの中でも振り向き25センチを超える人もちらほら居る。初心者ならそのあたりの感度から当てる感覚を掴んでから徐々に感度を上げていくと良いと思う。

肘AIMと手首AIM

一般にこの2つがAIMでよく使われる。僕は両方使うことにした。画面に写っている敵を撃つときは手首AIMで振り向きには肘AIMを使う。また肘AIMは机の上に肘を置くと安定する(それはそう)。机と椅子の高さの相性によっては肘を置きにくい。モニタを左側に置いて体を机に対して斜めにすれば右手肘を比較的楽に置ける。

普段の視点

ちゃんと画面中央を見よう。見ているところと画面中央が合っていないといけない。照準がアイラインにあれば遠くの敵も近くの敵も上下のポインタの動きなしでAIM出来る。自分のプレイの動画を見て照準が床に無いか確かめてみると良い。最初はモニタの位置を上げることで強制的に見ているところと画面中央が合うようにした。多分今ではどの高さでも出来るので必須ではない。

手癖でジャンプをしない

撃ち合いのときはジャンプをするべきではない。敵が当てにくくなる以上に自分が当てづらくなるからだ。特にフラバンなどのコンボの時に手癖でジャンプするのは全く意味がない。なかなか治らないならスペースキーを一時的に取ると治る。

手癖でリロードをしない

一人敵を倒したりチャージショットをした直後によくリロードが入っていた。十分残弾がある時にリロードをするのは射撃機会を逃すだけで意味がない。何発というより後何秒撃ててリロードに何秒掛かるかを把握すると良いと思う。トレーサーなんかは手癖でいい。

アニメーションキャンセル

いくつかの行動のアニメーションは別の行動でキャンセルすることで隙を消す事ができる。例えばゲンジで風斬セカンダリ近接はすべてキャンセルで入る(風切り前にメインセカンダリを使っていると風斬後にセカンダリが入らない)。他にもリロード直後に近接を入れればリロード自体のキャンセルをすることが出来る。このあたりはキャラ毎にとてもたくさんあるので自分の使うキャラはチェックしておきたい。

キャラ毎のテクニック

キャラ毎にこれは出来るようになりたいというテクニックがある。ゲンジであれば風斬セカンダリ近接で一瞬で164ダメ入る。ファラならコンカッシブでの移動。ジャンクラであればメインコンカッションでの200族ワンショットキル。トレモのBotには確実に成功出来るくらいにはしよう。

偏差撃ち

偏差撃ちにはAIMは要らないと宣う人が居るがそんなことはない。よく言われるAIM力と別の能力が少し必要なだけだ。オーバーウォッチではトレーサーとゲンジが5.5m/secであることを除きすべてのキャラが5m/secで移動する。またWikiで各キャラの弾速がわかるので、ある距離で射撃する時にどれだけキャラが動くか計算できる。別に数値で理解しなくてもトレモのBotが等速で動くので適当な距離を開けてヘッショを当てる練習をすればいい。偏差撃ちには2通りの方法がある。1つは「相手がそのままの動きをすると仮定する」ことで、普段はこの方法を採用する。もう1つは「相手の足元に撃つ」ことだ。後者の方法はファラでミリ残りの敵を狩り切る時などに使える。ファラの弾速は35m/secで20mから撃つとほぼ0.5秒で相手まで到達する。0.5秒で移動できる距離は2.5mで、ファラの爆風ダメは2.5mの範囲なので正しく足元に撃てれば必ずダメが入る。

撃ち合いでの移動

撃ち合いでの移動には3種類あると思う。1つ目は左右に動いて相手の射撃を躱すためのもの。2つ目は相手の動きをミラーして相対的にAIMしやすくするためのもの。3つ目は大きくポインタを動かす必要がある時にその方向に移動してポインタの移動量を小さくするためのもの。

右手と左手を協調させる

先に述べた左右に動きながらの射撃は「自分はどちらに動くか分かるが相手は分からない」からこそアドバンテージが生まれる。左右に動きながら一点を撃つ練習をしなければ意味がない。慣れると無意識で出来る。

当たるのを確認する前に撃つ

偏差が必要なキャラを使っている時に一発撃って当たか確認してから撃つのを繰り返していたが、それをやると発射レートが落ちるので確認せず撃つべき。強いて言えばファラは当たると爆風でノックバックが発生して着地狩り出来るのでそれを狙っているならアリ。

キルを取る

パッと見えるキャラを撃つのは全く意味がない。きちんと(一人で)フォーカスして狩り切らないといけない。VCがあればチームレベルでのフォーカスが出来るので強い。特にDPSをプレイする時はキルを取ることが期待される。

フォーカスの順番

基本的には「狩り切る時間の短い順」で良い。これを適用するとヒーラーDPSタンクの順になる。タンクでも体力がミリなら狙うべきだがVCで連携してないと難しいところ(体力がそもそも分からない)。後は真っ先に自分のアンチ(というより自分を狙えるキャラ?ファラであればソルジャー)を狙うのも良いと思う。

最大瞬間火力を覚える

各キャラが出せる持続的なダメージ量と瞬間的なダメージ量は大きく異なる。例えばゲンジが好例で、1秒で200ダメ出せるコンボがある一方でメインのDPSは100/sec程度しか無い。よく使うキャラの瞬間火力とそのコンボの練習はしておこう。特に近接を入れるとお手軽に30ダメ入るので忘れないように。

タンクの意義

200族を一人ずつフォーカスして狩ることを意識すれば分かるが、タンクが居ないと全くゲームにならない。その理由は200族だけだとフォーカスに対して弱すぎる(前線を維持できない)からだ。大抵のDPSの平均ダメージは(命中精度を考えると)100/secにも満たないが、瞬間的に100~200程度に達する。タンクであれば瞬間ダメを食らってもさほど痛く無いのでそのまま居座れるが、200族なら次に同じ瞬間ダメを食らったら死ぬため下がるしか無い。結果前線がじわじわ下げられて維持できない。加えて追撃にも耐えられない。

自分が楽でもチームが辛い事がある

相手にファラが居てジャンクラやリーパーを出している時など、どれだけ自分が刺さっていると思っていても味方がキツイ時がある。きちんとキルログを見てなぜ戦況が悪いか把握しよう。僕はよくファラを使うが、敵がウィンストンを出した時は大抵味方に負担が掛かることに気がついた。個人的にはDVAより相性が悪いと思っている。

メダルは意味がない

先の延長だが、自分がメダルを持っているのは味方に負担がかかっているだけなこともままある。ある時敵のモイラがとても下手に見えた試合があったのだが、彼は5金だった。死にかけの味方をヒールせずにダメージを出していればチーム内順位は上がる。このゲームではキルアシストもキルに数えられるためあまり当てにならない。ファイナルブロウ値はまだ気にする価値があると思う。

弱いキャラを使うべきではない

誤解を恐れずに言えばアナやソンブラといった弱いキャラは使うべきではない。トレーサーも余程上手かったとしても今の環境でキャリーは難しいと思う。Overbuffで各レート毎のキャラの勝率が見られるのでそこで低いキャラは控えたほうが良いと思う。例えばソンブラはプラチナ帯まで全キャラ最下位の勝率だし、アナはサポートの中で最下位である。トレーサーはアタッカーの中ではソンブラに次いで低い。確かに高レートであれば刺さるキャラ達ではあるのだけど、使い方が難しい上に正しく使ってもキャリーがし辛い(味方が上手いことを前提としたキャラなので)。

ピックブールを広くする

各ロール2キャラは使えるべきと言うが、正直もっと無いと厳しい。タンクヒーラーDPSのどれか1つは3キャラ以上使えるようになりたい。選ぶキャラの指針はメインで使うキャラのアンチのアンチ、またそのアンチのアンチである。現状DPSならファラとリーパーをよく使うのだが、その両方のアンチであるソルマクウィドウあたりのアンチはゲンジである。だからゲンジを使えれば強いと思うのだけど難しいんだなぁ……。各ロールで相手のこのキャラが暴れてたらこのキャラ出そうというくらい出来ていると強い。

敵になるだけ近づく

一般に敵より自分の得意レンジが遠い場合、相手のレンジより少しだけ離れた位置で戦うのが良い。当たり前だが近づいた方が当てやすく火力が出るためだ。例えばファラは状況によってはかなり敵の近くまで近づいていい。逆に敵の得意レンジの方が遠い場合、一気に近づけたりタンクを伴って距離を詰められない場合を除いてガン逃げすべき。

裏取りはすべきではない

裏取り戦法はとてもむずかしい上に低レートではあまり刺さらないと思う。というのも、低レートでは1ピックの重みが小さいためだ。高レートであれば人数差がついた瞬間にちゃんと攻めるしきちんと狩りきれる技術が備わっているが、低レートではそうではないため。むしろ裏取りで慢性的に火力差が付く欠点のほうが強く出る。

魔境は存在しない?

魔境というのは英語でElo Hellと呼ばれる。とはいえ、これは下手人間が言い訳として用いているだけという指摘も多い。LoLという別ゲームの話だが、いくつか参考になる。

いかに Elo hell(魔境)から脱出するか | once majigomi, always majigomi

[Learn ****] Why I'm 1800+ and how to get here - League of Legends Community

重要なのは「レートを上げる」というのは「自分がキャリーして勝たないといけない」ということを意識することだ。 Skill separates good players from great players. Understanding separates good players from bad players.は至言だと思う。